这个玩法的难点就在于,玩家需要注意自己划定的那一片区域里,都有什么样的景致,而自己手里又都有什么卡,要绘什么时节的图更适合更容易成功。

第二种卡牌玩法:带有战斗元素的,卡牌不再是物,而是人形态。

这种玩法就不得不说第一种里提到的“表剧情”,和《夜半声》的副本有点像,这个世界也分表里。

普通看上去,就是世界没颜色一片死寂,玩家带着卡牌给世界上色唤醒世界生机,四季轮回。

但里剧情,就是方才不久晏雪洲构想的为什么荒芜?死寂是如何降临的,又会不会吞噬掉新出现的生机,玩家们要怎么阻止。

这其实蛮好设计的,这世界就是有那么一类怪,它们本身就是黑白灰的,形容丑陋,它们的出现就会夺走、吞噬生机,它们会腐蚀、污染大地与水源,会产生毒瘴会释放黑雾。

玩家们踏足世界时,生命值的下降就是因为有这些怪物的存在。

表世界,这些怪物和卡牌一样不会露形,玩家进入里世界后,卡牌就会拥有人形,并有各自的技能,供玩家用以战斗使用,清除这些怪物。

卡牌的技能设计和卡牌角色的个人支线剧情,是需要花大功夫去制作的。

一二两种玩法,互不受干扰,玩家既可以选择同时进行,也可以选择单独进行。两边都有奖励可以领取,这次他真的很良心的!!

还有第三种卡牌玩法,PVP,即玩家对抗。

每张卡牌养成,技能星级觉醒以及佩戴的装备,都会影响角色的战力值以及技能效果,卡牌的作战搭配,谁强谁弱,不少玩家都喜欢分个高下。

作为策划,晏雪洲当然是要给玩家这个机会的。

这是全息游戏,PVP玩法还可以细分。

一种是真的是像打牌一样的方式,回合制,你一回合我一回合,有来有往。

另一种则是战斗模式,玩家选中几个角色,并操控他们,把他们的技能看作自己的,然后与对手进行战斗。

两种PVP模式,技能属性呈现的方式也是会有一定差别的,要全部设计出来,也不是容易事。

晏雪洲一边想一边记,原本的空白空间乱七八糟,但晏雪洲早就已经习惯。

他把这些看似乱成一团的想法一条条规整起来,等他整理完,游戏就可以开始制作了!

这一次,他是真的相当温柔了,喜欢休闲治愈的玩家,可以选择第一种玩法,不用战斗,不用精心去计算如何养成卡牌的战力值,只需要给卡牌升级,让它们作用的范围变大,然后满地图画好看四季图就可以了。

抽卡材料,绘图和登录以及一些活动都会送,当然,还可以充值。不过总的来说,获取的难度并不会太大。难的主要是抽卡概率。

考虑到节气只有二十四个,但SSR卡,也不能仅仅只是二十四个,后续他大概会想个别的法子来增加SSR卡牌数量。

至于游戏名字的话,《二十四节气》,或许可以更为《四季图》更为贴切。

构想得差不多了,晏雪洲整理完毕,立马兴奋地搓手开始了!

那么首先,就先来R卡的拟人形象吧。

朝露,朝气蓬勃,可可爱爱,扎着两个双髻有着水灵灵大眼睛的小姑娘。

草芽,羞涩腼腆,顶着几根呆毛的小男孩,见了人那头顶上的几根“小草”就会下意识弯曲。

还有夏天的莲蓬与荷花,秋天的枫与菊,冬日的腊梅与落雪。怎么想象,都是好看的美人!

第130章

晏雪洲一口气画了四张卡牌角色出来。

朝露与草芽是可爱懵懂孩童,春风与春雨是一对兄妹,春风是儒雅清秀的青衣公子,春雨是温婉秀丽的姑娘。

四个角色的外形都非常漂亮,晏雪洲自个欣赏着是十分满意的,这次游戏的画风是有点像带了柔化滤镜的,就连角色都带了些许国画的味道虽然游戏目前只有这四个角色。

不过晏雪洲是要将这种古意贯彻到底的,不论是卡牌的牌面设计,还是角色的技术施展设计,包括绘卷玩法也是一样。

其实晏雪洲现在做出来的关于华夏传统元素的游戏已经不少了。

但其实大多都是有区别的。

《旅程》的“烟雨江南”偏写实,美食经营游戏《山海》像是古风动画,《夜半声》里一些副本里的则是阴森诡异,而《侠者》就更不用说了,是江湖气,《宫海》则是攻击性极强的华丽。

而现在这个二十四节气,或者说《四季图》,相较于前面的游戏,更注重于写意。

一天时间是肯定做不完的,也画不完角色。

今天先忙到这里,晏雪洲伸着懒腰打着哈欠去洗漱,一出来就被明烈带着去卧室休息,在老公怀里睡个了暖烘烘的觉,次日醒来,又是精神满满的一天。

这次的抽卡游戏,一张卡牌要做出三种效果来。

第一种就是绘卷效果,绘卷效果是十分梦幻的,除了画面感,适合的配乐增加氛围也是肯定的。

想象一下,玩家独自站在没有光彩的世界里,挥手使出一张卡牌,一方小世界便被从玩家脚下被逐渐点亮,那感觉,晏雪洲的少女心都要喷涌而出了,好了,他知道他不是少女,这是这么形容一下。

一挥手,死气沉沉的溪流开始流动,溪水击石,发出潺潺水声。再一动,林间树木一棵又一棵被绘上色彩,随着风动,轻轻晃动枝叶。玩家再次挪动脚步,山林里潜藏的那片小小花海,随着玩家的奔跑触摸,逐一在他们周围绽放,蝴蝶也从花丛中飞舞而出,围绕在玩家身边。

那画面,一定很美。

而晏雪洲要做的,就是设计每张卡牌的绘卷效果,R卡是R卡的,SR是SR卡的效果,树是树的,花是花的,风是风的。不同的类别都要有一定的区分。

还有,玩家还可以选择两张卡一同使用,卡牌叠加效果又该如何展示,都得做。

还是那句话,要做就做最好的。

除了绘卷效果外,技能效果也是重点。每张卡牌角色,在战斗模式下,都有各自的战斗武器和方式,技能招式设计这些,也是要每张卡牌都不同的。

回合制策略卡牌玩法,技能可以与战斗技能保持一致,展示效果主要在牌桌上,倒是要比前两者都要好做一些。不过既然重在策略,卡牌牌组可以增加道具卡、装备卡以及怪物卡,具体设计还是得等后面正式开始项目。

再来嘛就是,角色个人剧情了。